Divinity Вики
Advertisement
Divinity Вики

Беспокойные воды (англ. Troubled Waters) — первый основной квест в Divinity: Original Sin 2, действие которого разворачивается в трюме корабля «Свежий бриз».

Краткое прохождение[]

  • Очнувшись в странном помещении переговорите с ближайшим персонажем — магистром Сивен. Она введёт вас в курс дела и посвятит на счёт вашего положения.
  • Сивен направит вас к другому магистру — Уильямсу для прохождения регистрации на корабле.
  • Выйдя из комнаты можно переговорить с магистром Уотерсом и у знать о том, что на корабле произошло убийство. Согласиться помогать или нет — не будет играть для сюжета никакой роли.
  • Пройдите в кормовую часть палубы и поговорите с магистром Пейди. Он пропустит вас в комнату, где трое магистров, в том числе и Уильямс, допрашивают пожилую женщину по имени Виндего.
  • Виндего — колдунья, она признаётся в совершении убийства и собирается убить кого-то ещё. Она вырывается из плена, используя мощный магический взрыв, на время лишающий героя сознания.
  • На всплеск магии Истока сбежались чудовища, в том числе огромный кракен, пытающийся утащить корабль на дно — нужно срочно покинуть терпящее бедствие судно.
  • Путь к спасению находится в комнате, где произошёл взрыв — там есть лестница, ведущая на палубу выше.
  • На средней палубе в носовой её части находится запертая дверь, на которой изображён череп. Взломать её нельзя, но ключ найдется на теле убитого магистра Мевина. Закончив на этой палубе, поднимайтесь наверх по боковой лестнице за дверью.
  • На верхней палубе предстоит сражение с двумя мерзкими исчадиями Пустоты.
  • На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся гномом и детьми. Гном спешит уплыть, но ему не хватает сил в одиночку спустить шлюпку на воду, в то же время детишки просят вас не бросать остальных. Сложный моральный выбор, который в будущем не раз аукнется отношением к вам спутников и никак не скажется на количестве выживших.
    • Спастись самому
      Если вы решите сразу бежать, гном будет доволен, а дети — расстроены. Пролог завершится. Шлюпка всё равно будет атакована кракеном и разрушена. Спасшиеся каким-то иным способом компаньоны впоследствии будут припоминать вашу трусость.
    • Помочь остальным
      Вернуться за остальными можно короткой дорогой — через запасной люк сразу на нижнюю палубу. Помогите выжившим отбиться от исчадий и вместе возвращайтесь к шлюпке. Пока все будут запрыгивать в лодку, главного героя оглушит кракен и он(а) останется лежать на палубе. Пролог завершится.
      Также можно убегая с нижней палубы откликнуться на зов раненой Сивен и попытаться ей помочь. Когда корабль пойдет ко дну, вы с ней не успеете даже добраться до лестницы. Пролог завершится.
  • Так или иначе к моменту завершения пролога главный герой оказывается тонущим в воде. Спасёт героя таинственный голос.

Полное прохождение[]

Вступление[]

После заставки-вступления главный герой просыпается в треугольной комнате с жутковатого вида устройством, подключенным к четырем кроватям с фиксирующими механизмами. Персонаж встает с одной из этих кроватей в магическом ошейнике. Череп на агрегате ехидно поприветствует нежить, перед кем-нибудь другим же прикинется декорацией. На постаменте у выхода стоит девушка-магистр и читает книгу. Зовут хозяйку лаборатории Сивен, и это именно она надела на вас ошейник. Если спросить её о текущей ситуации, Сивен пояснит, что вы на корабле и плывете в Форт Радость — место, куда свозят всех колдунов Истока, дабы там «лечить» их от этой опасной магии. А ошейник на всех пассажирах нужен для того, чтобы заглушить их Исток, и защитить этим и их самих, и окружающих. В завершение Сивен отправляет вас к магистру Уильямсу для прохождения регистрации на корабле.

В комнате есть лабораторный стол, шкафчик и бочка. Из них можно забрать содержимое — никто возражать не будет, а вот книгу магистр трогать не даст.

Расследование и знакомство[]

DOS2 Трюм нижняя палуба

Карта нижней палубы

Выйдя в коридор, герой видит на полу лужи крови и понимает, что произошло убийство. Дверь справа охраняют двое магистров, один из которых скажет, что какой-то колдун Истока умудрился обойти силу ошейника и убил другого. Расследование ведет магистр Уотерс, и лучше не мешаться ей под ногами. В комнату, однако, вас пропустят, а сама Уотерс предложит за монетку пошпионить за собратьями-колдунами, чтобы отыскать убийцу. В невиновности главного героя магистр абсолютно уверена — когда произошло убийство, на него/неё в это время крепили ошейник. Независимо от того, согласитесь вы сотрудничать или откажетесь, предложение останется в силе. Персонаж-эльф на месте преступления может съесть кусок плоти жертвы и увидеть последние минуты его жизни (чтобы это сделать, нужно войти в режим скрытности). Если потом рассказать об увиденном Уотерс, она будет в шоке от ваших методов и попросит больше не уничтожать вещественные доказательства. Что до подозреваемой, то магистр такой пассажирки не вспомнит, и предложит герою сначала найти её на борту. А обещанной монетки не даст.

В комнате напротив есть несколько ящиков и лестница. Подняться по ней, правда, не получится — люк наверху заперт. Идите в большую комнату дальше по коридору.

На основной части палубы корабля кипит жизнь. Здесь все будущие компаньоны главного героя, в таких же ошейниках, развлекают себя, как могут. Лоусе играет в мяч с тремя детишками и пытается убедить их, что она — не она и петь не умеет. Можно подыграть ей, заслужив +2 к отношениям. Фейн в обличии эльфа читает в сторонке 4-й том энциклопедии Хуберта, безуспешно пытаясь найти там информацию о богах. Зверь слушает корабль, сидя за столом с другим гномом, у которого из-за убийства на корабле началась паранойя. Красный Принц пытается добиться от своей кухарки подобающего царской персоне обеда. Если вы попробуете заговорить с ним, он устроит герою кастинг, и при утвердительном ответе на два вопроса из трех окажет герою честь, приняв в свои рабы. С правой стороны от входа в одиночестве сидит Себилла и бросает кости. Если у вас хватит смелости, она может продемонстрировать вам эльфийскую способность читать прошлое по плоти, лизнув руку героя. Дальше от неё и ближе к корме под присмотром бдительного магистра Виктара стоит Ифан бен Мезд. Он умудрился оскорбить своего бывшего подчиненного, а ныне надзирателя, и теперь стоит первый в очереди на допрос по поводу убийства. За спиной Ифана запертая дверь на кухню. Ключ от неё лежит рядом под ящиком (подсветить — клавиша «Alt»), так что можно разжиться себе провизией на будущее.

Достаточно осмотревшись, отправляйтесь к дверям с левой стороны и поговорите с магистром Пейди. Он пропустит вас внутрь. Внутри трое магистров, в том числе и Уильямс, допрашивают пожилую женщину по имени Виндего. Когда в комнату входит главный герой, колдунья признается в убийстве. Более того, она заявляет, что намерена убить ещё кое-кого, после чего срывает свой ошейник. Магистры посылают вас за помощью, но слишком поздно — Виндего колдует Разрыв Истока, раздается взрыв. Магистры погибают, а все пассажиры в ошейниках теряют сознание.

Нападение Исчадий[]

DOS2 Кракен

Нападение кракена

Главный герой приходит в себя и получает 400 очков опыта. На всплеск магии Истока сбежались чудовища, в том числе огромный кракен, пытающийся утащить корабль на дно.

Учитывая обстоятельства, прежде всего стоит раздобыть оружие. К счастью, всё нужное (и ненужное) найдется в той же комнате. При желании можно вернуться в предыдущие комнаты, попытаться разбудить спутников (безуспешно) и пособирать то, что осталось от магистров. Фейна, гнома Гила и детей нигде нет. Магистр Сивен ещё жива, но тяжело ранена и без сознания, так что её книгу теперь можно позаимствовать.
DOS2 Трюм средняя палуба

Карта средней палубы

Путь к спасению находится в комнате, где произошёл взрыв — там есть лестница, ведущая на палубу выше. В каюте справа сидит собака магистров. Персонаж с талантом «Друг животных» может поговорить с ней или же убить (25 очков опыта).

В каюте на корме прячутся двое магистров, но обе двери туда заперты. Впрочем, двери хлипкие, и главный герой может их просто выбить или открыть костлявыми пальцами, если является нежитью. Магистры, естественно, схватятся за оружие. Достаточно 1 очка в Убеждении и двух в Силе, Интеллекте или Внимательности (в одном из трех), чтобы уговорить их отступить и получить 200 очков опыта. В противном случае придется драться (убийство магистров принесет 200 очков опыта). В любом случае комнату можно и нужно обыскать.

На противоположной стороне, в носовой части палубы, находится запертая дверь, на которой изображён череп. Взломать её нельзя, поэтому придется обыскать тела рядом. Ключ найдется на теле убитого магистра Мевина. Рядом в маленькой комнатке будет сидеть Фейн в своем истинном обличии. Он пожалуется, что ведьма украла его маску перевоплощения и продолжит читать книжку. Второй вариант ответа в диалоге с ним принесет +2 к отношениям. Открытие двери с черепом даст 200 очков опыта. За дверью окажется оружейная стойка, а дальше — туман смерти, поэтому пройти дальше входа (и обобрать два трупа) сможет только нежить (на самом деле нет, почти всегда можно подойти и забрать содержимое с трупов без проблем). Закончив на этой палубе, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

Спасение[]

DOS2 Трюм верхняя палуба

Карта верхней палубы

На самой верхней палубе предстоит сражение с двумя мерзкими исчадиями Пустоты. Последних выживших магистров на глазах героя убъёт кракен. Подберите свиток Огненного шара с трупа рядом, чтобы использовать против врагов.

На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся гномом и детишками. Гному не хватает сил в одиночку спустить шлюпку на воду, а детишки просят вас не бросать остальных. Сложный моральный выбор, который в будущем не раз аукнется отношением к вам спутников и никак не скажется на количестве выживших.

Если вы решите сразу бежать, гном будет доволен, а дети — расстроены, и потом всем об этом расскажут. Не успеет шлюпка далеко уплыть, как кракен перевернет её и все свалятся в воду. Спасёт героя таинственный голос, принадлежащий какому-то то ли магу, то ли богу.

Вернуться за остальными можно короткой дорогой — через запасной люк сразу на нижнюю палубу. Все выжившие уже пришли в себя и вовсю сражаются с исчадиями, демонстрируя свои боевые навыки. Помогите им и вместе возвращайтесь к шлюпке. Пока все будут запрыгивать в лодку, главного героя оглушит кракен и он(а) останется лежать на палубе.

Есть ещё один способ утонуть. Когда после боя на нижней палубе все побегут наверх, главный герой услышит голос магистра Сивен. Она тоже пришла в себя и истекает кровью. Можно попытаться помочь и ей, но из этого ничего не выйдет. Когда корабль пойдет ко дну, вы с ней не успеете даже добраться до лестницы.

В конечном итоге, любой ваш выбор здесь будет чисто эстетическим, поскольку кракен потопит и корабль, и лодку, а всех, кого надо, спасёт таинственный голос.

Достижения[]

Интересные факты[]

  • Несмотря на то, что Фейн всё крушение просидит за книжкой, он больше всех потом будет возмущен, если вы бросите остальных.
  • Если убить всех напарников, с них можно получить уникальные предметы (Двууголка по имени Фран со Зверя, Блокнот Фейна). На острове все они будут живы, но голые (если всё с них забрать) и не будут помнить, что вы их убили. В дневнике их личные задания сразу уходят в архив с текстом «< имя напарника > умер», однако их можно выполнять и получать опыт.
  • Есть возможность получить бонусный опыт за убийство магистров, что спорят с Виндего. Для этого нужно открыть дверь в комнату, где она находится, и начать бой с магистром, что охраняет дверь. Тратим ОД, чтобы забежать в комнату (поближе к Виндего). Магистры возле ведьмы входят в бой и срабатывает скрипт. Производит взрыв, все мертвы, очки опыта вам.
  • Бочку с туманом смерти из закрытой комнаты можно успеть украсть до того, как кракен нанесет удар. Брать нужно бочку, что ближе к входу и слева, так как с правой существует вероятность бага.
  • Любые проведенные изменения с репутацией с будущими напарниками сбросятся как только вы попадете на берег форта Радость.
Advertisement